Druide
Wilder Kampf (Tank Bär)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Wilder-Kampf-Bär-Druiden richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
Berufe
Alchimist:
+650 Gesundheit aus Fläschchen des Steinbluts, doppelte Dauer
Ingenieur:
+645 Rüstung aus Vernetzte Rüstungsverstärkung (+885 Rüstung
Juwelier:
+63 Ausdauer aus 3x Gediegenes Drachenauge (+51 Ausdauer)
Lederer:
+62 Ausdauer aus Pelzbesatz - Ausdauer (+102 Ausdauer)
Verzauberer:
+60 Ausdauer aus 2x Ring - Ausdauer (+30 Ausdauer) auf den Ringen
Schmied:
+60 Ausdauer aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
-
Inschriftenkundler:
Alternative für Schulteraufwertung Meisterinschrift des Turms mit +60 Ausweichen
und +15 Verteidigungswertung, somit -30 Ausdauer und -15 Abhärtungswertung
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden
Talente, aber nicht die
Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
- Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance)
- Rüstung - Maximum: 49905 (75% Schadensverringerung), Buffs berücksichtigen
- Ausdauer - primär sockeln
- Stärke - sekundär sockeln
- Kritische Trefferwertung - tertiär sockeln, Maximum: 104,8% kritische Trefferchance
- Tempowertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
- keine Angriffskraft - Stärke vorziehen, als Buff akzeptabel
- keine Beweglichkeit - Stärke vorziehen, als Buff akzeptabel
- kein Ausweichen - ausreichend
- keine Verteidigung - ausreichend
- kein Blocken - nutzlos
- kein Parieren - nutzlos
Edelsteine
Meta
-
Strenger Erdringdiamant (+32 Ausdauer und +2% durch Gegenstände erzielte Rüstung)
benötigt 1 Rot, 2 Blau
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Gelb oder Rot
Rot
- Stattlicher Schreckensstein (+10 Stärke und +15 Ausdauer)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn Leben zu gering ist - dann siehe Blau
Gelb
- Gezacktes Auge von Zul (+10 Kritische Trefferwertung und +15 Ausdauer)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn Leben zu gering ist - dann siehe Blau
- Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
- Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)
Blau
- Gediegener Fürstenzirkon (+30 Ausdauer)
- Juwelier: 3x Gediegenes Drachenauge (+51 Ausdauer)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle