Druide
Wiederherstellung (Heiler Baum)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Wiederherstellungs-Druiden richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
Berufe
Juwelier:
+48 Zaubermacht aus 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
-
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
Alchimist:
+47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
Lederer:
+46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
Verzauberer:
+46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
Schmied:
+46 Zaubermacht aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
-
Ingenieur:
+27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
+24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden
Talente, aber nicht die
Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
- Zaubermacht - primär sockeln
- Tempowertung - sekundär sockeln, Maximum: 856 (Globale Abklingzeit bei 1 Sek.)
- Willenskraft - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
- Kritische Trefferwertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
- Manaregeneration - auf Gegenständen
- keine Intelligenz - Willenskraft vorziehen, als Buff akzeptabel
- keine Trefferwertung - nutzlos
Edelsteine
Meta
-
Einsamer Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und um 10% verkürzte Dauer von Stilleeffekten)
benötigt 2 Gelb, 1 Blau
-
Alternative 1: Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz)
benötigt 3 Rot
-
Alternative 2: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb
Rot
- Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
- Juwelier: 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
Gelb
- Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
Blau
- Geläuterter Schreckensstein (+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +7 Zaubermacht - dann siehe Rot
- Alternative: Aufwendiges Auge von Zul (+10 Tempowertung und +10 Willenskraft)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle