Anleitung für die Klasse

Druide

Wiederherstellung (Heiler Baum)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Wiederherstellungs-Druiden richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Wiederherstellungs-Druide (Baum)



Rassen


  1. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
  2. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +48 Zaubermacht aus 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
  2. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
     Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
  3. Alchimist:
    +47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
  4. Lederer:
    +46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
  5. Verzauberer:
    +46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
  6. Inschriftenkundler:
    +46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
  7. Schmied:
    +46 Zaubermacht aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Ingenieur:
    +27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
     +24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte


Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
  • Zaubermacht - primär sockeln
  • Tempowertung - sekundär sockeln, Maximum: 856 (Globale Abklingzeit bei 1 Sek.)
  • Willenskraft - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • Kritische Trefferwertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • Manaregeneration - auf Gegenständen
  • keine Intelligenz - Willenskraft vorziehen, als Buff akzeptabel
  • keine Trefferwertung - nutzlos


Edelsteine

Meta

  • Einsamer Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und um 10% verkürzte Dauer von Stilleeffekten)
    benötigt 2 Gelb, 1 Blau
     
  • Alternative 1: Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz)
    benötigt 3 Rot
     
  • Alternative 2: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
    benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb

Rot

  • Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
  • Juwelier: 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)

Gelb

  • Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)

Blau

  • Geläuterter Schreckensstein (+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +7 Zaubermacht - dann siehe Rot
  • Alternative: Aufwendiges Auge von Zul (+10 Tempowertung und +10 Willenskraft)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Heiler
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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