Todesritter
Blut (Nahkämpfer)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Blutschaden-Todesritter richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
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Orc:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
+6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
-15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
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Troll:
+20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
+10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
-15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
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Zwerg:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
+10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
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Mensch:
+3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
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Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
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Untoter:
Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
Blutelf:
6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
Gnom:
Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand
Berufe
Juwelier:
+42 Rüstungsdurchschlagswertung aus 3x Frakturiertes Drachenauge (+34 Rüstungsdurchschlagswertung)
Schmied:
+40 Rüstungsdurchschlagswertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
Lederer:
+80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
Verzauberer:
+80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
Alchimist:
+64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
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Ingenieur:
+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -44 Angriffskraft aus
Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.),
+1 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min. aus
Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min.) und
Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -32 Angriffskraft
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
Edelsteine
Meta
Prismatisch
Rot
Grün
Blau
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle