Anleitung für die Klasse

Hexenmeister

Dämonologie



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Dämonologen richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Dämonologe



Rassen


  1. Mensch:
    +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit, Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten
     durch Jeder für sich
  2. Gnom:
    +5% Intelligenz durch Wacher Geist, Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler,
     +2% Arkanwiderstand
  3. Orc:
    +5% Schaden des Begleiters durch Befehlsgewalt, +5 Zaubermacht für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  4. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
  5. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +48 Zaubermacht aus 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
  2. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
     Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
  3. Alchimist:
    +47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
  4. Verzauberer:
    +46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
  5. Inschriftenkundler:
    +46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
  6. Lederer:
    +46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
  7. Schmied:
    +46 Zaubermacht aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Ingenieur:
    +27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
     +24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte


Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
  • Trefferwertung - Maximum: 446 (17% Trefferchance)
  • Zaubermacht - primär sockeln
  • Tempowertung - sekundär sockeln, Maximum: 1400 (Globale Abklingzeit bei 1 Sek.)
  • Willenskraft - tertiär sockeln
  • Kritische Trefferwertung - tertiär sockeln, Maximum: 1026 (104,8% kritische Trefferchance)
  • keine Intelligenz - Willenskraft vorziehen


Edelsteine

Meta

  • Chaotischer/Wechselhafter Polarlichtdiamant (+21 Kritische Trefferwertung und +3% kritischer Schaden)
    benötigt 3 Rot

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb

Rot

  • Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
  • Juwelier: 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)

Gelb

  • Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
  • Alternative 1: Mächtiger Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)

Blau

  • Geläuterter Schreckensstein (+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft)
  • Alternative: Feuriges Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +10 Willenskraft)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Fernkampf
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Stoff
  • Relikt: Zauberstab
  • Gruppen-Buffs: 0
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 2 (exk.)

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