Anleitung für die Klasse

Priester

Disziplin (Heiler)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Disziplin-Priester richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Disziplin-Priester



Rassen


  1. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  2. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
  3. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  4. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  5. Mensch:
    +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  6. Zwerg:
    Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt,
     +2% Frostwiderstand
  7. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +48 Zaubermacht aus 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
  2. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
     Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
  3. Alchimist:
    +47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
  4. Verzauberer:
    +46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
  5. Inschriftenkundler:
    +46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
  6. Lederer:
    +46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
  7. Schmied:
    +46 Zaubermacht aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Ingenieur:
    +27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
     +24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

  • Einsamer Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und um 10% verkürzte Dauer von Stilleeffekten)
    benötigt 2 Gelb, 1 Blau
     
  • Alternative 1: Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz)
    benötigt 3 Rot
     
  • Alternative 2: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
    benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb

Rot

  • Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
  • Juwelier: 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)

Gelb

  • Mächtiger Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 1: Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
  • Alternative 2: Glänzender Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Intelligenz)

Blau

  • Königlicher Schreckensstein (+12 Zaubermacht und +5 Mana (skalierend) alle 5 Sek.)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +7 Zaubermacht - dann siehe Rot
  • Alternative: Geläuterter Schreckensstein (+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Fernkampf
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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