Anleitung für die Klasse

Schamane

Elementar (Fernkämpfer)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Elementar-Schamanen richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Elementar-Schamane



Rassen


  1. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  2. Orc:
    +5 Zaubermacht für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  3. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  4. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +48 Zaubermacht aus 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
  2. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
     Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
  3. Alchimist:
    +47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
  4. Schmied:
    +46 Zaubermacht aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  5. Lederer:
    +46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
  6. Verzauberer:
    +46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
  7. Inschriftenkundler:
    +46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Ingenieur:
    +340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -28 Zaubermacht aus
     Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.) und
     +12 Kritische Trefferwertung und -12 Trefferwertung aus Nitrobooster
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

Prismatisch

Rot

Grün

Blau



Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Fernkampf
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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