Anleitung für die Klasse

Todesritter

Frost (Nahkämpfer)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Frostschaden-Todesritter richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Frostschaden-Todesritter



Rassen


  1. Orc:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
     +6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  2. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  3. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
  4. Zwerg:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
     +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
  5. Mensch:
    +3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
     +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  6. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  7. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  8. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
  9. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
  10. Gnom:
    Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand


Berufe

  1. Alchimist:
    +650 Gesundheit aus Fläschchen des Steinbluts, doppelte Dauer
  2. Ingenieur:
    +645 Rüstung aus Vernetzte Rüstungsverstärkung (+885 Rüstung
  3. Juwelier:
    +63 Ausdauer aus 3x Gediegenes Drachenauge (+51 Ausdauer)
  4. Lederer:
    +62 Ausdauer aus Pelzbesatz - Ausdauer (+102 Ausdauer)
  5. Schmied:
    +60 Ausdauer aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  6. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit
  7. Verzauberer:
    +60 Ausdauer aus 2x Ring - Ausdauer (+30 Ausdauer) auf den Ringen
  8. Inschriftenkundler:
    Alternative für Schulteraufwertung Meisterinschrift des Turms mit +60 Ausweichen
     und +15 Verteidigungswertung, somit -30 Ausdauer und -15 Abhärtungswertung
  9. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  10. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
  11. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

Prismatisch

Rot

Grün

Blau



Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Tank
  • Macht: Wut
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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