Todesritter
Frost (Tank)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Frosttank-Todesritter richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
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Orc:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
+6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
-15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
Gnom:
Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
-
Troll:
+20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
+10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
-15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
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Zwerg:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
+10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
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Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
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Untoter:
Befreiung von Furch-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
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Mensch:
+3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
Blutelf:
6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
Berufe
Alchimist:
+650 Gesundheit aus Fläschchen des Steinbluts, doppelte Dauer
Ingenieur:
+645 Rüstung aus Vernetzte Rüstungsverstärkung (+885 Rüstung
Juwelier:
+63 Ausdauer aus 3x Gediegenes Drachenauge (+51 Ausdauer)
Lederer:
+62 Ausdauer aus Pelzbesatz - Ausdauer (+102 Ausdauer)
Schmied:
+60 Ausdauer aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Verzauberer:
+60 Ausdauer aus 2x Ring - Ausdauer (+30 Ausdauer) auf den Ringen
-
Inschriftenkundler:
Alternative für Schulteraufwertung Meisterinschrift des Turms mit +60 Ausweichen
und +15 Verteidigungswertung, somit -30 Ausdauer und -15 Abhärtungswertung
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
Edelsteine
Meta
Prismatisch
Rot
Grün
Blau
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle