Hexenmeister
Gebrechen
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Gebrechens-Hexenmeister richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
-
Mensch:
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit, Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten
durch Jeder für sich
-
Gnom:
+5% Intelligenz durch Wacher Geist, Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler,
+2% Arkanwiderstand
-
Orc:
+5% Schaden des Begleiters durch Befehlsgewalt, +5 Zaubermacht für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
-15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
-
Untoter:
Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
Blutelf:
6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
Berufe
Juwelier:
+48 Zaubermacht aus 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
-
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
Alchimist:
+47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
Verzauberer:
+46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
Lederer:
+46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
Schmied:
+46 Zaubermacht aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
-
Ingenieur:
+27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
+24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden
Talente, aber nicht die
Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
- Trefferwertung - Maximum: 367 (14% Trefferchance)
- Zaubermacht - primär sockeln
- Tempowertung - sekundär sockeln, Maximum: 1400 (Globale Abklingzeit bei 1 Sek.)
- Kritische Trefferwertung - tertiär sockeln, Maximum: 1026 (104,8% kritische Trefferchance)
- Willenskraft - tertiär sockeln
- keine Intelligenz - Willenskraft vorziehen
Edelsteine
Meta
-
Chaotischer/Wechselhafter Polarlichtdiamant (+21 Kritische Trefferwertung und +3% kritischer Schaden)
benötigt 3 Rot
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb
Rot
- Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
- Juwelier: 3x Runenbeschriebenes Drachenauge (+39 Zaubermacht)
Gelb
- Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
- Alternative 1: Mächtiger Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Kritische Trefferwertung)
- Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)
Blau
- Geläuterter Schreckensstein (+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft)
- Alternative: Feuriges Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +10 Willenskraft)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle