Paladin
Heilig (Heiler)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Heilig-Paladin richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
-
Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
Blutelf:
6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
-
Mensch:
+3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
-
Zwerg:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
+10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
Berufe
Juwelier:
+42 Intelligenz aus 3x Glänzendes Drachenauge (+34 Intelligenz)
Schmied:
+40 Intelligenz aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
-
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
Alchimist:
+47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
Lederer:
+46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
Verzauberer:
+46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
-
Ingenieur:
+27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
+24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
Edelsteine
Meta
-
Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb
Rot
- Glänzender Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Intelligenz)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +5 Intelligenz - dann siehe Gelb
Gelb
- Glänzender Königsbernstein (+20 Intelligenz)
- Juwelier: 3x Glänzendes Drachenauge (+34 Intelligenz)
Blau
- Schillerndes Auge von Zul (+10 Intelligenz und +5 Mana (skalierend) alle 5 Sek.)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +5 Intelligenz - dann siehe Gelb
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle