Anleitung für die Klasse

Paladin

Heilig (Heiler)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Heilig-Paladin richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Heilig-Paladin



Rassen


  1. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  2. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
  3. Mensch:
    +3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
     +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  4. Zwerg:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
     +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +42 Intelligenz aus 3x Glänzendes Drachenauge (+34 Intelligenz)
  2. Schmied:
    +40 Intelligenz aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  3. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
     Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
  4. Alchimist:
    +47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
  5. Lederer:
    +46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
  6. Verzauberer:
    +46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
  7. Inschriftenkundler:
    +46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Ingenieur:
    +27 Zaubermacht und -23 Tempowertung aus Elastisches Arachnogewebe (+27 Zaubermacht) und
     +24 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

  • Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
    benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb

Rot

  • Glänzender Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Intelligenz)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +5 Intelligenz - dann siehe Gelb

Gelb

  • Glänzender Königsbernstein (+20 Intelligenz)
  • Juwelier: 3x Glänzendes Drachenauge (+34 Intelligenz)

Blau

  • Schillerndes Auge von Zul (+10 Intelligenz und +5 Mana (skalierend) alle 5 Sek.)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +5 Intelligenz - dann siehe Gelb


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Tank
  • Macht: Wut
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

Votet bitte für uns und bringt uns so neue Spieler!
Stimme zählen für Account:
WoW Portal MPOG TOP WoW Servers NET Private Server
Gametoor Top 100 Arena Top G Top of Games Oxigen Top 100 List
Facebook YouTube
Impressum