Priester
Heilig (Heiler)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Heilig-Priester richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
-
Mensch:
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
-
Zwerg:
Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt,
+2% Frostwiderstand
-
Troll:
+20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
+10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
-15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
-
Untoter:
Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
-
Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
Blutelf:
6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
Berufe
Juwelier:
+42 Tempowertung aus 3x Spiegelndes Drachenauge (+34 Tempowertung)
Schmied:
+40 Tempowertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
-
Ingenieur:
+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -28 Zaubermacht aus
Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.) und
+12 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
-
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
Alchimist:
+47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
Verzauberer:
+46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
Lederer:
+46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
Edelsteine
Meta
-
Einsamer Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und um 10% verkürzte Dauer von Stilleeffekten)
benötigt 2 Gelb, 1 Blau
-
Alternative 1: Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz)
benötigt 3 Rot
-
Alternative 2: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Rot
Rot
- Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
- Alternative: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
Gelb
- Spiegelnder Königsbernstein (+20 Tempowertung)
- Juwelier: 3x Spiegelndes Drachenauge (+34 Tempowertung)
- Alternative: Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
Blau
- Aufwendiges Auge von Zul (+10 Tempowertung und +10 Willenskraft)
- Alternative: Funkelnder Fürstenzirkon (+20 Willenskraft)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle