Anleitung für die Klasse

Priester

Heilig (Heiler)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Heilig-Priester richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Heilig-Priester



Rassen


  1. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  2. Mensch:
    +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  3. Zwerg:
    Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt,
     +2% Frostwiderstand
  4. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  5. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
  6. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  7. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +42 Tempowertung aus 3x Spiegelndes Drachenauge (+34 Tempowertung)
  2. Schmied:
    +40 Tempowertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  3. Ingenieur:
    +340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -28 Zaubermacht aus
     Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.) und
     +12 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
  4. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
     Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
  5. Alchimist:
    +47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
  6. Verzauberer:
    +46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
  7. Inschriftenkundler:
    +46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
  8. Lederer:
    +46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
  9. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

  • Einsamer Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und um 10% verkürzte Dauer von Stilleeffekten)
    benötigt 2 Gelb, 1 Blau
     
  • Alternative 1: Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz)
    benötigt 3 Rot
     
  • Alternative 2: Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren)
    benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Rot

Rot

  • Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)
  • Alternative: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)

Gelb

  • Spiegelnder Königsbernstein (+20 Tempowertung)
  • Juwelier: 3x Spiegelndes Drachenauge (+34 Tempowertung)
  • Alternative: Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung)

Blau

  • Aufwendiges Auge von Zul (+10 Tempowertung und +10 Willenskraft)
  • Alternative: Funkelnder Fürstenzirkon (+20 Willenskraft)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Fernkampf
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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