Anleitung für die Klasse

Schurke

Kampf



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Kampf-Schurken richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Kampf-Schurke



Rassen


  1. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  2. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  3. Orc:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
     +6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  4. Mensch:
    +3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
     +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  5. Gnom:
    Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand
  6. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
  7. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
  8. Zwerg:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
     +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +42 Beweglichkeit aus 3x Feingeschliffenes Drachenauge (+34 Beweglichkeit)
  2. Schmied:
    +40 Beweglichkeit aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  3. Ingenieur:
    +340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -15 Beweglichkeit aus
     Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.) und
     +1 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min. aus
     Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min.) und
     Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -16 Beweglichkeit
  4. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  5. Lederer:
    +80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
  6. Verzauberer:
    +80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
  7. Inschriftenkundler:
    +80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
  8. Alchimist:
    +64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
  9. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  10. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit
  11. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance


Talente

Standard

Talente
Meucheln: 20

1.  Zeile:  3/3   0/2   5/5
2.  Zeile:  2/3   0/2         0/3
3.  Zeile:  0/1   0/2   5/5
4.  Zeile:        1/3   4/5
Kampf: 51

1.  Zeile:  0/3   2/2   5/5
2.  Zeile:  2/2   0/3         5/5
3.  Zeile:  1/2   0/1   0/5
4.  Zeile:  0/2   0/2   3/3   5/5
5.  Zeile:  0/5   1/1   5/5
6.  Zeile:        2/2   2/2
7.  Zeile:  3/3   1/1   0/2
8.  Zeile:  0/2         5/5
9.  Zeile:  0/2   1/1   2/2
10. Zeile:        5/5
11. Zeile:        0/1
Täuschung: 0
                                 

Alternative

Talente
Meucheln: 20

1.  Zeile:  3/3   0/2   5/5
2.  Zeile:  3/3   0/2         0/3
3.  Zeile:  0/1   0/2   5/5
4.  Zeile:        1/3   3/5
Kampf: 51

1.  Zeile:  0/3   2/2   5/5
2.  Zeile:  2/2   0/3         5/5
3.  Zeile:  1/2   0/1   0/5
4.  Zeile:  0/2   0/2   3/3   5/5
5.  Zeile:  0/5   1/1   5/5
6.  Zeile:        2/2   2/2
7.  Zeile:  3/3   1/1   0/2
8.  Zeile:  0/2         5/5
9.  Zeile:  0/2   1/1   2/2
10. Zeile:        5/5
11. Zeile:        0/1
Täuschung: 0
                                 

Unterschiede

Standard  ⇔  Alternative
4% höhere Chance auf Gifttreffer  ↔  20% höhere Chance auf zusätzlichen Combopunkt bei Finishing-Move
effektiver bei dynamischen Boss- und bei Massenkämpfen  ↔  geringfügig effektiver bei statischen Bosskämpfen mit exakter Rotation



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

Prismatisch

Rot

Grün

Blau



Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Nahkampf
  • Macht: Energie
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Fernwaffe
  • Gruppen-Buffs: 0
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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