Anleitung für die Klasse

Druide

Wilder Kampf (Nahkämpfer Katze)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Wilder-Kampf-Katze-Druiden richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Wilder-Kampf-Druide (Katze)



Rassen


  1. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  2. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +42 Rüstungsdurchschlagswertung aus 3x Frakturiertes Drachenauge (+34 Rüstungsdurchschlagswertung)
  2. Schmied:
    +40 Rüstungsdurchschlagswertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  3. Lederer:
    +80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
  4. Verzauberer:
    +80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
  5. Inschriftenkundler:
    +80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
  6. Alchimist:
    +64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
  7. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  8. Ingenieur:
    +8 Beweglichkeit aus Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit) und
     Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -16 Beweglichkeit
  9. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  10. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte


Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
  • Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance)
  • Waffenkunde - Maximum: 26 (214 Waffenkundewertung) gegen Ausweichen, 56 (460 Waffenkundewertung) gegen Parieren
  • Rüstungsdurchschlagswertung - primär sockeln, Maximum: 1400 (100% Rüstungsverringerung)
  • Beweglichkeit - sekundär sockeln
  • Kritische Trefferwertung - tertiär sockeln, Maximum: 104,8% kritische Trefferchance
  • Tempowertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • Angriffskraft - auf Gegenständen, sonst Beweglichkeit vorziehen
  • keine Stärke - Beweglichkeit vorziehen


Edelsteine

Meta

  • Unerbittlicher Erdringdiamant (+21 Beweglichkeit und +3% kritischer Schaden)
    benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb

Rot

  • Frakturierter Kardinalsrubin (+20 Rüstungsdurchschlagswertung)
  • Juwelier: 3x Frakturiertes Drachenauge (+34 Rüstungsdurchschlagswertung)
  • Alternative: Feingeschliffener Kardinalsrubin (+20 Beweglichkeit)

Gelb

  • Tödlicher Ametrin (+10 Beweglichkeit und +10 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 1: Glitzernder Ametrin (+10 Beweglichkeit und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)
  • Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)

Blau

  • Imposanter Schreckensstein (+10 Rüstungsdurchschlagswertung und +15 Ausdauer)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +8 Rüstungsdurchschlagswertung - dann siehe Rot
  • Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
  • Alternative 2: Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkundewertung und +15 Ausdauer)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Nahkampf
  • Macht: Energie
  • Rüstung: Leder
  • Relikt: Götze
  • Gruppen-Buffs: 2 (add.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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