Druide
Wilder Kampf (Nahkämpfer Katze)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Wilder-Kampf-Katze-Druiden richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
Berufe
Juwelier:
+42 Rüstungsdurchschlagswertung aus 3x Frakturiertes Drachenauge (+34 Rüstungsdurchschlagswertung)
Schmied:
+40 Rüstungsdurchschlagswertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Lederer:
+80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
Verzauberer:
+80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
Alchimist:
+64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
-
Ingenieur:
+8 Beweglichkeit aus Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit) und
Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -16 Beweglichkeit
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden
Talente, aber nicht die
Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
- Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance)
- Waffenkunde - Maximum: 26 (214 Waffenkundewertung) gegen Ausweichen, 56 (460 Waffenkundewertung) gegen Parieren
- Rüstungsdurchschlagswertung - primär sockeln, Maximum: 1400 (100% Rüstungsverringerung)
- Beweglichkeit - sekundär sockeln
- Kritische Trefferwertung - tertiär sockeln, Maximum: 104,8% kritische Trefferchance
- Tempowertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
- Angriffskraft - auf Gegenständen, sonst Beweglichkeit vorziehen
- keine Stärke - Beweglichkeit vorziehen
Edelsteine
Meta
-
Unerbittlicher Erdringdiamant (+21 Beweglichkeit und +3% kritischer Schaden)
benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb
Rot
- Frakturierter Kardinalsrubin (+20 Rüstungsdurchschlagswertung)
- Juwelier: 3x Frakturiertes Drachenauge (+34 Rüstungsdurchschlagswertung)
- Alternative: Feingeschliffener Kardinalsrubin (+20 Beweglichkeit)
Gelb
- Tödlicher Ametrin (+10 Beweglichkeit und +10 Kritische Trefferwertung)
- Alternative 1: Glitzernder Ametrin (+10 Beweglichkeit und +10 Trefferwertung)
- Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)
- Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
Blau
- Imposanter Schreckensstein (+10 Rüstungsdurchschlagswertung und +15 Ausdauer)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +8 Rüstungsdurchschlagswertung - dann siehe Rot
- Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
- Alternative 2: Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkundewertung und +15 Ausdauer)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle