Anleitung für die Klasse

Jäger

Tierherrschaft



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Tiermeister richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Tiermeister



Rassen


  1. Orc:
    +5% Schaden des Begleiters durch Befehlsgewalt, -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  2. Troll:
    +1% Kritische Trefferwertung für Bögen und Wurfwaffen, +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
     +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter, +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  3. Zwerg:
    +1% Kritische Trefferwertung für Schusswaffen, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
     +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
  4. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
  5. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  6. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  7. Blutelf:
    6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +84 Angriffskraft aus 3x Helles Drachenauge (+68 Angriffskraft)
  2. Schmied:
    +80 Angriffskraft aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  3. Verzauberer:
    +80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
  4. Inschriftenkundler:
    +80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
  5. Lederer:
    +80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
  6. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
  7. Alchimist:
    +64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Ingenieur:
    +1 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min. aus
     Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min.) und
     Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -16 Beweglichkeit
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte


Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
  • Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance), für Draenai: 230 (7% Trefferchance)
  • Angriffskraft - primär sockeln
  • Kritische Trefferwertung - sekundär sockeln, Maximum: 104,8% kritische Trefferchance
  • Beweglichkeit - tertiär sockeln
  • Rüstungsdurchschlagswertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • keine Tempowertung - Beweglichkeit vorziehen
  • keine Intelligenz - Beweglichkeit vorziehen


Edelsteine

Meta

  • Unerbittlicher Erdringdiamant (+21 Beweglichkeit und +3% kritischer Schaden)
    benötigt 1 Rot, 1 Gelb, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb

Rot

  • Heller Kardinalsrubin (+40 Angriffskraft)
  • Juwelier: 3x Helles Drachenauge (+68 Angriffskraft)

Gelb

  • Tückischer Ametrin (+20 Angriffskraft und +10 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 1: Makelloser Ametrin (+20 Angriffskraft und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)

Blau

  • Energieerfüllter Schreckensstein (+20 Angriffskraft und +5 Mana alle 5 Sek.)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +16 Angriffskraft - dann siehe Rot


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Fernkampf
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Kette
  • Relikt: Fernwaffe
  • Gruppen-Buffs: 0
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 5 (exk.)

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