Paladin
Vergeltung (Nahkämpfer)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Vergeltungs-Paladin richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
-
Zwerg:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
+10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
-
Mensch:
+3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
Blutelf:
6% Manageneration durch Arkaner Strom, +2% Magiewiderstand
-
Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
Berufe
Juwelier:
+42 Stärke aus 3x Klobiges Drachenauge (+34 Stärke)
Schmied:
+40 Stärke aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
-
Ingenieur:
+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -44 Angriffskraft aus
Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.),
+1 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min. aus
Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min.) und
Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -32 Angriffskraft
Lederer:
+80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
Verzauberer:
+80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
Alchimist:
+64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
Edelsteine
Meta
-
Chaotischer Polarlichtdiamant (+21 Kritische Trefferwertung und +3% kritischer Schaden)
benötigt 3 Rot
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Blau oder Gelb
Rot
- Klobiger Kardinalsrubin (+20 Stärke)
- Juwelier: 3x Klobiges Drachenauge (+34 Stärke)
Gelb
- Gravierter Ametrin (+10 Stärke und +10 Kritische Trefferwertung)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +5 Stärke - dann siehe Rot
- Alternative 1: Geätzter Ametrin (+10 Stärke und +10 Trefferwertung)
- Alternative 2: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)
- Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
Blau
- Stattlicher Schreckensstein (+10 Stärke und +15 Ausdauer)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +8 Stärke - dann siehe Rot
- Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
- Alternative 2: Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkundewertung und +10 Verteidigungswertung)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle