Anleitung für die Klasse

Schamane

Verstärkung (Nahkämpfer)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Verstärkung-Schamanen richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Verstärkungs-Schamane



Rassen


  1. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  2. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  3. Orc:
    +5 Zaubermacht für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  4. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand


Berufe

  1. Ingenieur:
    +340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -28 Zaubermacht aus
     Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.) und
     +12 Kritische Trefferwertung und -18 Willenskraft aus Nitrobooster
  2. Juwelier:
    +42 Tempowertung aus 3x Spiegelndes Drachenauge (+34 Tempowertung)
  3. Schmied:
    +40 Tempowertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  4. Lederer:
    +80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
  5. Verzauberer:
    +80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
  6. Inschriftenkundler:
    +80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
  7. Alchimist:
    +64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
  8. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  9. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  10. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit
  11. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance


Talente

Standard

Alternative

Unterschiede



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte

Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.


Edelsteine

Meta

Prismatisch

Rot

Grün

Blau



Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Fernkampf
  • Macht: Mana
  • Rüstung: Kette
  • Relikt: Fernwaffe
  • Gruppen-Buffs: 0
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 5 (exk.)

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