Schamane
Wiederherstellung (Heiler)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Wiederherstellungs-Schamanen richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
-
Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
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Troll:
+20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
+10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
-15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
-
Orc:
+5 Zaubermacht für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
-15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
Berufe
-
Ingenieur:
+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -28 Zaubermacht aus
Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.) und
+12 Kritische Trefferwertung und -12 Trefferwertung aus Nitrobooster
Juwelier:
+42 Tempowertung aus 3x Spiegelndes Drachenauge (+34 Tempowertung)
Schmied:
+40 Tempowertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
-
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Hell leuchtendes Garn mit Zaubermachtchance oder
Dunkel glühendes Garn bei Manaproblemen
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
Alchimist:
+47 Zaubermacht aus Fläschchen des Frostwyrms, doppelte Dauer
Verzauberer:
+46 Zaubermacht aus 2x Ring - Große Zaubermacht (+23 Zaubermacht) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+46 Zaubermacht aus Meisterinschrift des Sturms (+70 Zaubermacht und +15 Kritische Trefferwertung)
Lederer:
+46 Zaubermacht aus Pelzbesatz - Zaubermacht (+76 Zaubermacht)
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Alternative
Unterschiede
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
Edelsteine
Meta
Prismatisch
Rot
Grün
Blau
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle