Anleitung für die Klasse

Krieger

Schutz (Tank)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Schutz-Krieger richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Schutz-Krieger



Rassen


  1. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
  2. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  3. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  4. Zwerg:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
     +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
  5. Orc:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
     +6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  6. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  7. Mensch:
    +3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
     +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  8. Gnom:
    Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand
  9. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand


Berufe

  1. Alchimist:
    +650 Gesundheit aus Fläschchen des Steinbluts, doppelte Dauer
  2. Ingenieur:
    +645 Rüstung aus Vernetzte Rüstungsverstärkung (+885 Rüstung
  3. Juwelier:
    +63 Ausdauer aus 3x Gediegenes Drachenauge (+51 Ausdauer)
  4. Lederer:
    +62 Ausdauer aus Pelzbesatz - Ausdauer (+102 Ausdauer)
  5. Schmied:
    +60 Ausdauer aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  6. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit
  7. Verzauberer:
    +60 Ausdauer aus 2x Ring - Ausdauer (+30 Ausdauer) auf den Ringen
  8. Inschriftenkundler:
    Alternative für Schulteraufwertung Meisterinschrift des Turms mit +60 Ausweichen
     und +15 Verteidigungswertung, somit -30 Ausdauer und -15 Abhärtungswertung
  9. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  10. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
  11. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut


Talente

Standard

Talente
Waffen: 15

1.  Zeile:  2/3   5/5   0/2
2.  Zeile:  0/2   3/3   0/3
3.  Zeile:  0/2   0/1   2/2   3/3
Furor: 3

1.  Zeile:  3/3   0/2   0/5
Schutz: 53

1.  Zeile:  0/2   5/5   3/3
2.  Zeile:        3/3   5/5
3.  Zeile:  1/1   2/2   2/2   5/5
4.  Zeile:  2/2   0/2   0/3
5.  Zeile:  0/2   1/1   2/2
6.  Zeile:              5/5
7.  Zeile:  2/2   1/1   0/3
8.  Zeile:        3/3   0/2
9.  Zeile:  1/1   1/1   3/3
10. Zeile:        3/3   2/2
11. Zeile:        1/1

Alternative

Talente
Waffen: 15

1.  Zeile:  3/3   5/5   0/2
2.  Zeile:  2/2   0/3   0/3
3.  Zeile:  0/2   0/1   2/2   3/3
Furor: 3

1.  Zeile:  3/3   0/2   0/5
Schutz: 53

1.  Zeile:  0/2   5/5   2/3
2.  Zeile:        3/3   5/5
3.  Zeile:  1/1   2/2   2/2   5/5
4.  Zeile:  0/2   0/2   0/3
5.  Zeile:  0/2   1/1   2/2
6.  Zeile:              5/5
7.  Zeile:  2/2   1/1   3/3
8.  Zeile:        3/3   0/2
9.  Zeile:  1/1   1/1   3/3
10. Zeile:        3/3   2/2
11. Zeile:        1/1

Unterschiede

Standard  ⇔  Alternative
20% geringere Dauer von Betäubung und Bezauberung  ↔  10 Wutpunkte mehr durch Sturmangriff, 1 Wutpunkt weniger für Heldenhafter Stoß
2 Wutpunkte weniger für und 10% mehr Schaden und 3% höhere Verlangsamumg durch Donnerknall  ↔  1 Wutpunkt weniger für alle Angriffsfähigkeiten
4% geringere Chance, mit Zauberreflexion einen Zaubertreffer zu erhalten, wirkt auch auf 4 Gruppenmitglieder  ↔  2 Wutpunkte weniger für alle Angriffsfähigkeiten
größere Schadenssicherheit  ↔  mehr Wut



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte


Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
  • Verteidigung - Maximum: 540 (689 Verteidigungswertung) für Immunität gegen kritische Treffer
    1 Abhärtungswertung ersetzt 1,5 Verteidigungswertung
  • Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance), für Draenai: 230 (7% Trefferchance)
  • Blocken - Maximum: 2760 Schadensverringerung (= Blockwertung*10 + Stärke/2)
  • Waffenkunde - Maximum: 26 (214 Waffenkundewertung) gegen Ausweichen, 56 (460 Waffenkundewertung) gegen Parieren
  • Rüstung - Maximum: 49905 (75% Schadensverringerung), Buffs berücksichtigen
  • Ausdauer - primär sockeln
  • Ausweichen - sekundär sockeln
  • Stärke - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • kein Parieren - Ausweichen vorziehen
  • keine Beweglichkeit - Stärke vorziehen
  • keine Angriffskraft - Stärke vorziehen


Edelsteine

Meta

  • Strenger Erdringdiamant (+32 Ausdauer und +2% durch Gegenstände erzielte Rüstung)
    benötigt 1 Rot, 2 Blau
  • Alternative: Ewiger Erdringdiamant (+21 Verteidigungswertung und +5% Schildblockwert)
    benötigt 2 Rot, 1 Blau

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Gelb oder Rot

Rot

  • Majestätischer Schreckensstein (+10 Ausweichwertung und +15 Ausdauer)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn Leben zu gering ist - dann siehe Blau
  • Alternative 1: Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkundewertung und +15 Ausdauer)
  • Alternative 2: Bruchfester Ametrin (+10 Ausweichwertung und +10 Verteidigungswertung)
  • Alternative 3: Resoluter Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Verteidigungswertung)
  • Alternative 4: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 5: Präziser Kardinalsrubin (+20 Waffenkundewertung)

Gelb

  • Robustes Auge von Zul (+10 Verteidigungswertung und +15 Ausdauer)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn Leben zu gering ist - dann siehe Blau
  • Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
  • Alternative 2: Bruchfester Ametrin (+10 Ausweichwertung und +10 Verteidigungswertung)
  • Alternative 3: Resoluter Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Verteidigungswertung)
  • Alternative 4: Kompakter Königsbernstein (+20 Verteidigungswertung)
  • Alternative 5: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)

Blau

  • Gediegener Fürstenzirkon (+30 Ausdauer)
  • Juwelier: 3x Gediegenes Drachenauge (+51 Ausdauer)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Tank
  • Macht: Wut
  • Rüstung: Platte
  • Relikt: Fernwaffe
  • Gruppen-Buffs: 2 (exk.)
  • Einzel-Buffs: 1
  • Eigen-Buffs: 0

Votet bitte für uns und bringt uns so neue Spieler!
Stimme zählen für Account:
WoW Portal MPOG TOP WoW Servers NET Private Server
Gametoor Top 100 Arena Top G Top of Games Oxigen Top 100 List
Facebook YouTube
Impressum