Anleitung für die Klasse

Krieger

Waffen (Nahkämpfer)



Diese Anleitung stellt eine Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen Waffenmeister richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.

Werden Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte Aufgaben und in bestimmten Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.



Waffenmeister



Rassen


  1. Orc:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
     +6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
     -15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
  2. Zwerg:
    +5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
     +10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
  3. Troll:
    +20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
     +10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
     -15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
  4. Mensch:
    +3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
     +3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
     Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
  5. Draenai:
    +1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
     50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
  6. Nachtelf:
    -2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
  7. Tauren:
    +5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
  8. Gnom:
    Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand
  9. Untoter:
    Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
     35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand


Berufe

  1. Juwelier:
    +42 Kritische Trefferwertung aus 3x Glattes Drachenauge (+34 Kritische Trefferwertung)
  2. Kürschner:
    +40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
  3. Schmied:
    +40 Kritische Trefferwertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
  4. Ingenieur:
    +340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -44 Angriffskraft aus
     Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.),
     +1 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min. aus
     Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min.) und
     Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -32 Angriffskraft
  5. Lederer:
    +80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
  6. Verzauberer:
    +80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
  7. Inschriftenkundler:
    +80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
  8. Alchimist:
    +64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
  9. Schneider:
    Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
  10. Pflanzenkundler:
    3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
  11. Bergmann:
    +60 Ausdauer aus Zähigkeit


Talente

Standard

Talente
Waffen: 53

1.  Zeile:  3/3   2/5   2/2
2.  Zeile:  0/2   3/3   0/3
3.  Zeile:  2/2   1/1   2/2   3/3
4.  Zeile:        3/3   3/3
5.  Zeile:  5/5¹  1/1   0/5   0/5²
6.  Zeile:  0/2         0/3   2/2
7.  Zeile:  0/2   1/1   2/2   0/2
8.  Zeile:  1/1   3/3   2/2
9.  Zeile:  3/3   1/1   2/2
10. Zeile:        5/5
11. Zeile:        1/1


¹Für Axt- oder Stangenwaffen, sonst stattdessen
²Streitkolben-Spezialisierung wählen
Furor: 18

1.  Zeile:  3/3   2/2   5/5
2.  Zeile:        0/5   0/5
3.  Zeile:  3/3   0/1   0/3   3/5
4.  Zeile:  0/5   2/2   0/5
Schutz: 0
                                 

Alternative

Talente
Waffen: 53

1.  Zeile:  3/3   0/5   2/2
2.  Zeile:  2/2   3/3   0/3
3.  Zeile:  2/2   1/1   2/2   3/3
4.  Zeile:        3/3   3/3
5.  Zeile:  5/5¹  1/1   0/5   0/5²
6.  Zeile:  0/2         0/3   2/2
7.  Zeile:  0/2   1/1   2/2   0/2
8.  Zeile:  1/1   3/3   2/2
9.  Zeile:  3/3   1/1   2/2
10. Zeile:        5/5
11. Zeile:        1/1


¹Für Axt- oder Stangenwaffen, sonst stattdessen
²Streitkolben-Spezialisierung wählen
Furor: 18

1.  Zeile:  3/3   0/2   5/5
2.  Zeile:        0/5   2/5
3.  Zeile:  3/3   0/1   0/3   3/5
4.  Zeile:  0/5   2/2   0/5
Schutz: 0
                                 

Unterschiede

Standard  ⇔  Alternative
50% längere Dauer und größerer Wirkungsbereich aller Rufe  ↔  Chance auf zusätzlichen Wutpunkt bei Nahkampfschaden
2% höhere Parierwertung  ↔  5 Wutpunkte mehr durch Sturmangriff
größere Schadenssicherheit  ↔  mehr Wut



Glyphen

Geringe Glyphen

Erhebliche Glyphen



Werte


Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden Talente, aber nicht die Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
  • Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance), für Draenai: 230 (7% Trefferchance)
  • Waffenkunde - Maximum: 26 (214 Waffenkundewertung) gegen Ausweichen, 56 (460 Waffenkundewertung) gegen Parieren
  • Kritische Trefferwertung - primär sockeln, Maximum: 104,8% kritische Trefferchance
  • Stärke - sekundär sockeln
  • Rüstungsdurchschlagswertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • Tempowertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
  • keine Angriffskraft - Stärke vorziehenals Buff akzeptabel
  • keine Beweglichkeit - Stärke vorziehen


Edelsteine

Meta

  • Chaotischer/Wechselhafter Polarlichtdiamant (+21 Kritische Trefferwertung und +3% kritischer Schaden)
    benötigt 3 Rot

Prismatisch

  • bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Rot oder Blau

Rot

  • Gravierter Ametrin (+10 Stärke und +10 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 1: Klobiger Kardinalsrubin (+20 Stärke)
  • Alternative 2: Geätzter Ametrin (+10 Stärke und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 4: Präziser Kardinalsrubin (+20 Waffenkundewertung)

Gelb

  • Glatter Königsbernstein (+20 Kritische Trefferwertung)
  • Juwelier: 3x Glattes Drachenauge (+34 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 1: Gravierter Ametrin (+10 Stärke und +10 Kritische Trefferwertung)
  • Alternative 2: Geätzter Ametrin (+10 Stärke und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
  • Alternative 4: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)

Blau

  • Gezacktes Auge von Zul (+10 Kritische Trefferwertung und +15 Ausdauer)
  • eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +8 Kritische Trefferwertung - dann siehe Gelb
  • Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
  • Alternative 2: Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkundewertung und +15 Ausdauer)


Materialien

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Tränke

Rollen

Essen



Aufwertungen



Ausrüstung



Strategie

Buffs

Rotation

Addons

Makros

Spezialfälle



Charakteristik
  • Funktion: Nahkampf
  • Macht: Wut
  • Rüstung: Platte
  • Relikt: Fernwaffe
  • Gruppen-Buffs: 2 (exk.)
  • Einzel-Buffs: 0
  • Eigen-Buffs: 0

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