Krieger
Waffen (Nahkämpfer)
Diese Anleitung stellt eine
Kurzübersicht dar, die dabei helfen soll, einen
Waffenmeister richtig auszugestalten, auszurüsten und zu spielen. Sie ist rein praxisorientiert und vermeidet daher theoretische Erklärungen und Hintergründe.
Werden
Alternativen angegeben, sind diese gewöhnlich in der vorliegenden
Reihenfolge schwächer oder berücksichtigen notwendige
Maximalwerte, die noch nicht anderweitig erreicht werden konnten. Eine gemessen am
Standard-Schlachtzug schwächere Alternative kann jedoch für bestimmte
Aufgaben und in bestimmten
Konstellationen durchaus die bessere Variante sein.
Rassen
-
Orc:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandäxten und Faustwaffen,
+6 Angriffskraft für 15 Sek. alle 2 Min. durch Kochendes Blut,
-15% Dauer von Betäubungseffekten durch Zähigkeit
-
Zwerg:
+5 Waffenkunde für Ein- und Zweihandstreitkolben, Entfernung von Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten und
+10% Rüstung für 8 Sek. alle 2 Min. durch Steingestalt, +2% Frostwiderstand
-
Troll:
+20% Tempowertung für 10 Sek. alle 3 Min. durch Berserker, +5% Schaden gegen Wildtiere durch Wildtierschlächter,
+10% Gesundheitsregeneration, auch während des Kampfes,
-15% Dauer bewegungseinschränkender Effekte durch Voodoocapoeira
-
Mensch:
+3 Waffenkunde für Ein- und Zweihandschwerter und für Ein- und Zweihandstreitkolben,
+3% Willenskraft durch Unbeugsamkeit,
Befreiung von bewegungs- und kontrolleinschränkenden Effekten durch Jeder für sich
-
Draenai:
+1% Trefferwertung für alle durch Heldenhafte Präsenz,
50 + 150% (Angriffskraft) Heilung alle 3 Min. aus Gabe der Naaru, +2% Schattenwiderstand
Nachtelf:
-2% Trefferchance des Gegners durch Schnelligkeit, Aggroabwerfen durch Schattenmimik, +2% Naturwiderstand
Tauren:
+5% Gesundheit durch Durchhaltevermögen, Betäubung von Feinden durch Kriegsdonner, +2% Naturwiderstand
Gnom:
Befreiung von bewegungshämmenden Effekten durch Entfesselungskünstler, +2% Arkanwiderstand
-
Untoter:
Befreiung von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten durch Wille der Verlassenen,
35% Heilung durch Kannibalismus, +233% Unterwasseratmung, +2% Schattenwiderstand
Berufe
Juwelier:
+42 Kritische Trefferwertung aus 3x Glattes Drachenauge (+34 Kritische Trefferwertung)
Kürschner:
+40 Kritische Trefferwertung aus Meister der Anatomie
Schmied:
+40 Kritische Trefferwertung aus zwei zusätzlichen Sockelplätzen auf Armen und Händen
-
Ingenieur:
+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min. und -44 Angriffskraft aus
Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (+340 Tempowertung für 12 Sek. jede Min.),
+1 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min. aus
Dehnbares Innenfutter (+23 Beweglichkeit und 30 Sek. Fallschirm jede Min.) und
Alternative für Fußaufwertung Nitrobooster mit +24 Kritischer Trefferwertung, somit -32 Angriffskraft
Lederer:
+80 Angriffskraft aus Pelzbesatz - Angriffskraft (+130 Angriffskraft)
Verzauberer:
+80 Angriffskraft aus 2x Ring - Sturmangriff (+40 Angriffskraft) auf den Ringen
Inschriftenkundler:
+80 Angriffskraft aus Meisterinschrift der Axt (+120 Angriffskraft und +15 Kritische Trefferwertung)
Alchimist:
+64 Angriffskraft aus Fläschchen der endlosen Wut, doppelte Dauer
Schneider:
Alternative für Rückenaufwertung Schwertwallgarn mit Angriffskraftchance
Pflanzenkundler:
3600 + 5‰ (maximale Gesundheit) Selbstheilung alle 3 Min. aus Lebensblut
Bergmann:
+60 Ausdauer aus Zähigkeit
Talente
Standard
Waffen: 53
1. Zeile: 3/3 2/5 2/2
2. Zeile: 0/2 3/3 0/3
3. Zeile: 2/2 1/1 2/2 3/3
4. Zeile: 3/3 3/3
5. Zeile: 5/5¹ 1/1 0/5 0/5²
6. Zeile: 0/2 0/3 2/2
7. Zeile: 0/2 1/1 2/2 0/2
8. Zeile: 1/1 3/3 2/2
9. Zeile: 3/3 1/1 2/2
10. Zeile: 5/5
11. Zeile: 1/1
¹Für Axt- oder Stangenwaffen, sonst stattdessen
²Streitkolben-Spezialisierung wählen
Furor: 18
1. Zeile: 3/3 2/2 5/5
2. Zeile: 0/5 0/5
3. Zeile: 3/3 0/1 0/3 3/5
4. Zeile: 0/5 2/2 0/5
Alternative
Waffen: 53
1. Zeile: 3/3 0/5 2/2
2. Zeile: 2/2 3/3 0/3
3. Zeile: 2/2 1/1 2/2 3/3
4. Zeile: 3/3 3/3
5. Zeile: 5/5¹ 1/1 0/5 0/5²
6. Zeile: 0/2 0/3 2/2
7. Zeile: 0/2 1/1 2/2 0/2
8. Zeile: 1/1 3/3 2/2
9. Zeile: 3/3 1/1 2/2
10. Zeile: 5/5
11. Zeile: 1/1
¹Für Axt- oder Stangenwaffen, sonst stattdessen
²Streitkolben-Spezialisierung wählen
Furor: 18
1. Zeile: 3/3 0/2 5/5
2. Zeile: 0/5 2/5
3. Zeile: 3/3 0/1 0/3 3/5
4. Zeile: 0/5 2/2 0/5
Unterschiede
Standard |
⇔ |
Alternative |
50% längere Dauer und größerer Wirkungsbereich aller Rufe |
↔ |
Chance auf zusätzlichen Wutpunkt bei Nahkampfschaden |
2% höhere Parierwertung |
↔ |
5 Wutpunkte mehr durch Sturmangriff |
größere Schadenssicherheit |
↔ |
mehr Wut |
Glyphen
Geringe Glyphen
Erhebliche Glyphen
Werte
Maximalwertangaben berücksichtigen die zu vergebenden
Talente, aber nicht die
Boni, die bei einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung von anderen Spielern erhalten werden können.
- Trefferwertung - Maximum: 263 (8% Trefferchance), für Draenai: 230 (7% Trefferchance)
- Waffenkunde - Maximum: 26 (214 Waffenkundewertung) gegen Ausweichen, 56 (460 Waffenkundewertung) gegen Parieren
- Kritische Trefferwertung - primär sockeln, Maximum: 104,8% kritische Trefferchance
- Stärke - sekundär sockeln
- Rüstungsdurchschlagswertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
- Tempowertung - wenn als Buff verfügbar, auf Gegenständen
- keine Angriffskraft - Stärke vorziehenals Buff akzeptabel
- keine Beweglichkeit - Stärke vorziehen
Edelsteine
Meta
-
Chaotischer/Wechselhafter Polarlichtdiamant (+21 Kritische Trefferwertung und +3% kritischer Schaden)
benötigt 3 Rot
Prismatisch
- bei Notwendigkeit zur Aktivierung des Metas Alptraumträne (+10 alle Werte), bevorzugt in Rot oder Blau
Rot
- Gravierter Ametrin (+10 Stärke und +10 Kritische Trefferwertung)
- Alternative 1: Klobiger Kardinalsrubin (+20 Stärke)
- Alternative 2: Geätzter Ametrin (+10 Stärke und +10 Trefferwertung)
- Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
- Alternative 4: Präziser Kardinalsrubin (+20 Waffenkundewertung)
Gelb
- Glatter Königsbernstein (+20 Kritische Trefferwertung)
- Juwelier: 3x Glattes Drachenauge (+34 Kritische Trefferwertung)
- Alternative 1: Gravierter Ametrin (+10 Stärke und +10 Kritische Trefferwertung)
- Alternative 2: Geätzter Ametrin (+10 Stärke und +10 Trefferwertung)
- Alternative 3: Akkurater Ametrin (+10 Waffenkundewertung und +10 Trefferwertung)
- Alternative 4: Massiver Königsbernstein (+20 Trefferwertung)
Blau
- Gezacktes Auge von Zul (+10 Kritische Trefferwertung und +15 Ausdauer)
- eventuell Verzicht auf Sockelbonus sinnvoll, wenn < +8 Kritische Trefferwertung - dann siehe Gelb
- Alternative 1: Klares Auge von Zul (+10 Trefferwertung und +15 Ausdauer)
- Alternative 2: Schreckensstein des Wächters (+10 Waffenkundewertung und +15 Ausdauer)
Materialien
Kampfelixiere
Wächterelixiere
Fläschchen
Tränke
Rollen
Essen
Strategie
Buffs
Rotation
Addons
Makros
Spezialfälle